Sekiro: Shadows Die Twice (2019) een samurai-zwaard in de roos!

Hidetaka Miyazaki doet het opnieuw. Voor diegene die deze sadistische meneer niet kennen, Hidetaka Miyazaki is de president en directeur van FromSoftware, de ontwerpers van de Dark Souls en Bloodborne games (ook Soulsborne games genoemd), en in een verder verleden ook de Tenchu games. Wil nu, dat een kruisbestuiving van deze beide franchises instaat voor de nieuwste telg uit de FromSoftware wonderfabriek. Eentje dat menig uitgerukte haren en mogelijks PS4 controller projectielen belooft voor diegene die er hun tanden durven in zetten. Maar wat een shot in de roos blijkt dit weer te zijn: Sekiro: Shadows Die Twice (2019).

Sekiro speelt zich af in een surreëel Japans tijdperk van samoerai en ninja, vol magie en monsters.
Daar waar de Soulsborne games hun verhaal verschuilden heeft deze titel een plot, weliswaar met een viertal mogelijke eindes. Je speelt Sekiro, een “lone wolf” shinobi (ninja), die zijn jonge meester Kuro moet redden uit de greep van complotterende krijgsheren, uit op Kuro’s drakenbloed dat door zijn aderen stroomt en de onsterfelijkheid die het met zich meebrengt.

Sekiro krijgt deze “gift” van zijn meester en is in staat terug uit de dood op te staan. Het game is actie-avontuur spel met enerzijds een stealth component en anderzijds de vertrouwde, meedogenloze combat die we van de Soulsborne games gewoon zijn…of toch niet zo vertrouwd…en een stuk meedogenlozer. De wereld is ontzettend mooi, gevarieerd en vrij groot. De level-design is zoals gewoonlijk zeer knap en werkt opnieuw met shortcuts die geopend kunnen worden en sculptor idols die dienst doen als bonfires.

De soundtrack van Yuka Kitamura en Noriyuki Asakura, is een ideale partner. Geïnspireerd door de bloedige Japanse sengoku era gebruikt het de grote Japanse trommels en de shinobue fluit om die typische Japanse samurai sfeer op te halen. De muziek zweept je op in de intense momenten en biedt rust waar moet.

Sekiro is dus in staat om te herrijzen uit de dood, althans één keer per gevecht (vandaar Shadows Die Twice). Bosses ga je er niet mee verrassen, maar mocht een normale tegenstander je gedood hebben, kan je even wachten met te herrijzen (je hebt een tiental seconden om dit te doen). Je tegenstander zal zijn wapen opbergen, zich omdraaien en naar zijn plaats terug wandelen, en als hij net buiten gehoor-afstand is herrijs je en kan je die tegenstander vanuit stealth afmaken. Very sneaky!

Het spel speelt ook veel sneller dan Soulsborne games. Met je grappling hook zwiep je doorheen de scenery en je hebt ook geen stamina-strook, waardoor je eindeloos kunt blijven rollen en sprinten, en dat zal je ook ongetwijfeld moeten doen.
In de Souls games ben je gewoon om je tegenstanders aanval te lezen en daar een passend antwoord op te vinden. In Bloodborne werd je aangestuurd om wat agressiever uit de hoek te komen doordat je aanvallen ook deels je hitpoints genas. Sekiro vraagt je om ontzettend agressief te zijn, maar tevens ontzettend accuraat (dus geen button-mashing). Iedere tegenstander, maar ook jijzelf, heeft een levensstrook (hitpoints) dat zoals in alle games hetzelfde doet, en een ‘evenwichtsstrook’ (posture bar). Wanneer je je tegenstanders posture bar vult, breek je zijn/haar evenwicht, waardoor die kwetsbaar wordt voor een doodsteek (deathblow).

Posture damage doe je door aan te vallen (zelfs geblokkeerde aanvallen doen nog steeds posture damage) of door zelf je tegenstanders aanvallen te deflecteren (=op het exacte moment dat een aanval zou connecteren een blok zetten). Je krijgt echter zelf ook posture damage door de aanvallen van je tegenstander, dus gewoon je blok blijven indrukken zal je niet eeuwig recht houden (hoewel dit in een leerfase een goede truc is, blokken vermijd schade, maar in latere playthroughs niet meer). Het game forceert je om de leren deflecteren (=geen posture damage krijgen) als een echte zwaardmeester. Het resultaat is dat je hierdoor ontzettend flitsende gevechten krijgt. Wanneer je het systeem onder de knie en je de bossfights door en door kent ben je zelf in staat om die gevechten in een minimum van tijd en een maximum van adrenaline te eindigen.

Deathblows zijn fataal voor iedere gewone tegenstander. Bosses hebben vaak meerdere deathblows nodig of hebben een aantal fases. En dan heb je de fameuze mini-bosses overal in het game (30-tal). Dit zijn tegenstanders in de open wereld die even gaan testen hoe goed jij echt wel denkt te zijn. Hun moeilijkheidsgraad gaat van moeilijk tot “aaaaaargggghhhhrts”-moeilijk. Je wordt voor hun executie beloont met een ‘prayer bead’, die je per vier kan inwisselen voor een hitpoint en posture bar upgrade.


© 2019 Activision

Iedere mini-boss heeft twee deathblows nodig, MAAR als je een echte stealthy gluiperd bent kan je altijd een manier vinden om hun eerste deathblow vanuit stealth toe te dienen. Geen arsenaal aan wapens in dit game, enkel je katana die je vanaf begin tot einde nuttigt. Wel heb je een prothetische arm waarvoor je een tiental verschillende extensies (elk met een drie tot vijftal mogelijke upgrades) zult vinden die als alternatief wapen gebruikt kunnen worden. Dit zijn o.a. een shuriken thrower, een bijl, een vuurkanon, een paraplu-schild, etc. Deze wapens laten veel variatie toe, al moet je wel leren hoe je ze best gebruikt. Er is ook een hele waslijst quick-items van allerlei aard, zoals potscherven die je kan gooien om een tegenstander naar een donker moordhoekje te lokken, healing items, etc, etc, etc

Je ontgrendelt daarnaast ook nog een vijftal verschillende skill-trees met zwaardtechnieken en ondersteunende skills. Je koopt skills in die skill-trees met skillpoints. Skillpoints krijg je door genoeg xp te verdienen door tegenstanders te doden. Wanneer je genoeg xp hebt wordt die automatisch in een skillpoint omgezet. Wanneer je komt te sterven wordt je huidige xp (en geld) gehalveerd. Je kan echter geen skillpoints verliezen, dus die kan je gerust opsparen. Een laatste ding dat je krijgt zijn ninjutsu technieken, die je stealthkills een extraatje meegeven en een aantal nieuwe spelmogelijkheden aanbiedt.

Er is een heuse internet-hetse onstaan rond de moeilijkheidsgraad van Sekiro. Sommige “journalisten” vinden dat de game zo aartsmoeilijk is dat het eigenlijk de speler niet respecteert en roepen voor een ‘easy mode’. Andere hardcore gamers vinden dat FromSoft juist wel zijn spelers respecteert door hen juist niet te behandelen als kinderen.
Ik behoor meer tot die laatste groep. Blijkbaar zitten we in een pamper-era, waar alles voor iedereen onmiddellijk en zonder moeite toegankelijk moet zijn. Zo wordt de moeilijkheidsgraad van triple-A games het laatste decennium steeds gemakkelijker om een zo groot mogelijk publiek aan te trekken. Enerzijds lukt dat blijkbaar, want de verkoopcijfers van dergelijke games slaan de pan uit, maar langs de andere kant blijven de hardcore gamers op hun honger zitten, en die zijn nochtans niet met weinig. Gelukkig voor mijn kant doet Miyazaki daar niet aan mee. Sekiro heeft een steile leercurve, waar je niet omheen kan. Voor dit spel moet je werken, maar de voldoening die je ervoor terugkrijgt is al even episch. Dit is een échte challenge!

rating


Beoordeling: 5 / 5

Recensie door op 16 april 2019

*** Sekiro: Shadows Die Twice trailer ***

Leave a Comment

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *