Acht keer hebben ze het geprobeerd, zeven keer ging het mis met een film en één keer met een serie, en dan komt er plots iemand langs die niet eens fan lijkt te zijn van het bronmateriaal en levert in één klap dé beste Resident Evil en misschien ook wel dé beste videogameverfilming die het genre ooit gezien gemaakt. Bloederig, giftig grappig en verrassend precies gedoseerd: Resident Evil (2026) van Zach Cregger is het bewijs dat je een franchise soms pas recht doet door ze grondig te negeren.
Korte inhoud Bryan (Austin Abrams) is medisch koerier en heeft één laatste rit voor de boeg: een geheimzinnig pakketje afleveren aan het ziekenhuis van Raccoon City, tegen dubbele betaling. Zijn auto is niet uitgerust voor de sneeuwstorm, zijn hoofd staat niet naar de rit omdat zijn vriendin hem net verteld heeft dat ze zwanger is, en op de weg naar de stad schept hij een vrouw die niet helemaal is wie of wat ze lijkt. Wat volgt is een nacht vol muterende monsters, opgebruikte kogels en hardnekkige hangsloten, terwijl Bryan zich stap voor stap een weg naar boven vecht, richting het laboratorium van de Umbrella Corporation.
Er hangt sowieso al iets vreemds rond een regisseur die met Barbarian (2022) en Weapons (2025) zijn eigen, eigenzinnige horrorstem opbouwde, en die vervolgens intekent voor een franchise met zeven bijzonder wisselvallige voorgangers en een reputatie die decennia geleden al naar de vaantjes ging. Waarom zou iemand die net een Oscar binnenhaalde voor origineel werk zich vrijwillig in het keurslijf van een gamelicentie wringen? Het antwoord ligt niet in nostalgie of in slaafse trouw aan het bronmateriaal, maar in iets veel interessanters: Cregger interesseert zich amper voor de plot van de games en des te meer voor het gevoel dat ze oproepen. Angst zonder ervaring. Paniek zonder vaardigheid. Precies dat maakt deze film zo anders dan alles wat eraan voorafging.
In plaats van een vertrouwd personage als Leon of Jill voor de camera te zetten, kiest Cregger, samen met scenarist Shay Hatten, voor een onbeholpen nobody zonder enige vechtervaring. Dat is een slimme zet, want elke keuze die Bryan maakt voelt geloofwaardig fout aan, precies zoals je zelf zou reageren als je plots oog in oog staat met iets dat eruitziet als een hond met een muil vol tentakels. Abrams draagt de film bijna in zijn eentje en doet dat met een soort ontwapenende, chaotische charme; hij vloekt, struikelt, verliest zijn wapen op het slechtst mogelijke moment, en toch blijf je hem geloven als mens. Precies daarom werkt de horror: je maakt je zorgen om iemand die het niet verdient om te sterven, in plaats van te wachten tot het volgende kanonnenvoer voorbijloopt.
Wat Cregger als regisseur echt onderscheidt, is zijn tempo. De eerste akte, met de boerderij en de tunnel, bouwt spanning op zoals een goede escape room dat doet: traag genoeg om je ongemakkelijk te maken, snel genoeg om nooit saai te worden. Elke set piece introduceert een nieuwe ruimte en een nieuwe dreiging, en telkens draait de schroef net iets verder aan dan je verwacht. Het is opvallend hoe snel de film overschakelt van klassieke zombies naar regelrechte body horror; die sprong signaleert meteen dat de gewone regels hier niet gelden. Cregger flirt duidelijk met John Carpenters The Thing (1982), zowel in de sneeuwlandschappen als in de weerzinwekkende metamorfoses van zijn creaturen, en die referentie zit er niet toevallig in.
De humor zit slim verweven in de horror, niet ernaast geplakt. Waar veel genrefilms hun grappen als comic relief tussen de scènes proppen, laat Cregger de lach ontstaan uit pure paniek; Bryans krachttermen zijn geen scenaristische knipoog naar het publiek, maar de logische reactie van iemand die volledig overweldigd wordt. Dat contrast tussen doodgewone onhandigheid en levensgrote horror geeft de film een unieke smaak, ergens tussen een schaterlach en een kokhalzende hap adem in. De running gag met hangsloten die geen enkele kogel doorstaan, is een klein meesterwerkje van comic timing dat elke gamer meteen herkent en elke leek gewoon grappig vindt.
Cinematografisch weet Dariusz Wolski precies hoe hij de sfeer van een survivalgame naar het witte doek vertaalt zonder in een gimmick te vervallen. Af en toe schakelt de camera over naar een eerstepersoonsperspectief dat rechtstreeks naar de games knipoogt, maar Cregger overdrijft dat nooit tot vermoeiende stijloefening. Bryans eeuwige jacht op munitie, de opeenvolgende wapen-upgrades, de plotselinge duisternis achter elke deur: het zijn stuk voor stuk elementen die de speelervaring oproepen zonder dat de film ooit aanvoelt als een cutscene die je passief moet uitzitten. De score van Hays en Ryan Holladay ondersteunt dat perfect, met een geluid dat schrik en actie feilloos van elkaar scheidt zonder ooit karikaturaal te worden.
Toch is dit geen foutloze rit. De subplot rond Bryans zwangere vriendin voegt weinig toe en voelt aan als een verplicht nummertje emotionele diepgang dat de film eigenlijk niet nodig heeft; je zou het kunnen schrappen zonder dat iemand het zou missen. Ook de climax, met de komst van extra personages zoals de Umbrella-medewerker Carl, gespeeld door Paul Walter Hauser, zorgt voor een merkbare terugval in intimiteit. Zolang Bryan alleen tegen zijn omgeving vecht, is de spanning meedogenloos; zodra het gezelschap groeit, verwatert de urgentie een beetje, en de film leunt in het slot iets te veel op grootschalige spektakelmomenten die de intieme paniek van het eerste uur node missen.
Toch weegt dat nauwelijks op tegen wat Cregger wél bereikt. De laatste twintig minuten leveren nog steeds walgelijk knap ontworpen creaturen op, en het slot kiest bewust voor een cynische, weinig troostrijke toon die perfect aansluit bij wat deze franchise ten diepste altijd al was: een wereld zonder helden, enkel gewone mensen tegenover een compleet immoreel bedrijf. Dat is trouwens meteen de slimste zet van de film. In plaats van een heldenverhaal te vertellen, herinnert Cregger je eraan dat als er ooit echt een Umbrella Corporation zou bestaan, er waarschijnlijk niemand zou klaarstaan om ons te redden. Na Barbarian en Weapons oogt Resident Evil misschien bescheidener in ambitie; er zit minder structurele durf in dan in zijn vorige twee films, en de emotionele lading is dunner. Maar dat is ook precies de kracht ervan: Cregger weet perfect wanneer hij zijn eigen stijl moet temperen voor het plezier van het publiek. Hij maakt geen kunstwerk, hij bouwt een attractie, en dat doet hij met een vakmanschap dat de meeste blockbusterregisseurs alleen maar kunnen benijden.
Wat rest, is een verrassend fris antwoord op de vraag waarom videogameverfilmingen doorgaans zo pijnlijk mislukken: ze proberen een verhaal te vertellen dat er eigenlijk niet is, in plaats van het gevoel te vangen dat er wél is. Cregger begrijpt dat onderscheid feilloos, en dat maakt van deze chaotische nacht in Raccoon City iets zeldzaams; een genreoefening die zowel nieuwkomers als doorwinterde spelers evenveel plezier gunt.De film komt in de zalen vanaf 16 september 2026 bij ons in de bioscoop.
Review Resident Evil (2026)
Recensie door Alexander op 17 september 2026

Klinkt goed, en mag wel een keertje na al die miskleunen
Het spel heeft eigenlijk niet zo zot veel verhaal, dus in ieder geval altijd knap om hiervan iets goed te maken.
Ik heb er twee gezien, de eerste en Welcome to Raccoon City, ben dus wel benieuwd wat hij er van bakt. Barbarian en Weapons zijn twee van mijn favoriete recente horrorfilms
Erg benieuwd. We gaan zondag zien in de cinema. Wat ik tot dusver heb opgevangen, klinkt alvast hoopgevend.
Fijne film ik heb me kapot gelachen